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十幾年了,為什么我們還在解釋:電競與游戲的區別是什么?
心競界
2020-08-20 18:08:00
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看到這個標題,電競從業者可能會聽到自己的腦子里,傳來一聲苦笑。

對于他們來說,或許這個問題的答案是明擺著的,整個圈內已經說了十幾年,還用得著再啰嗦嗎?

但同樣對于他們來說,這個問題也很無奈——十幾年來好像一直在回答這個問題,不過這個問題隨時會再冒出來——在更廣泛的社會層面,電競和游戲好像從沒有被真正區分過。

電競?不還是打游戲嗎?也許你很顯而易見地知道其中區別,但卻還是很難清晰傳達給一臉茫然、對電競一無所知的長輩們。

甚至在行業內部,很多概念也處于混沌折疊的狀態中。似乎跟游戲相關的幾乎所有垂直分支,都能被冠以"電競"的名義,成為政策、資本和流量層面的香餑餑。這也進一步引發了一系列疑問。

例如,游戲收入到底算不算電競收入?游戲用戶到底算不算電競用戶?

上周末,圈內最重要的行業事件無疑是"電競北京2020"。能在這個特殊的年份,獲得首都政府的大力支持,對于電競來說是幸事。當天在朋友圈流傳極廣的一篇《4.84億人的龐大群體!這就是電子競技》,試圖"再一次"解釋:電競和游戲的區別到底是什么?

這幅圖文制作不可謂不精細,也足夠用心,但標題中"4.84億"的數字卻也在業內人士中引發了一些討論。乍看之下,這絕對是個令人震撼的數字,但另一方面卻與文中主體內容試圖澄清的"電競與游戲區別",又有些許令人矛盾:

很顯然,即便統計口徑合理,“4.48億”也只可能是國內游戲用戶的數字,這點我們都心知肚明。因為仍在攻堅發展期的電競行業,即便是最樂觀的業內人士,也不敢說電競已經覆蓋了全國1/3的人口。

這篇推文也可以說是電競行業整體,對外溝通方式的一個縮影:我們非常想向圈外解釋清楚,電競和游戲是不一樣的;但很多時候又很難以一種與游戲完全區隔的方式,面向大眾理清這個行業的故事。

因此,十幾年來這個命題一直模糊不清的核心原因,可能是因為能解釋電競與游戲最本質區別的,并不是TO C的大眾話術,而在于TO B端的行業概念,即:實體賽事體系。

有位電競圈老前輩的話,能比較生動地總結這點:10萬人玩游戲,不是電競;10萬人看10個人玩游戲,才是電競。

電競本質上是種"眼球經濟",選手和戰隊貢獻天賦與技術能力,觀眾為精彩賽事和明星戰隊選手買單,贊助商愿意為龐大的流量和關注度買單,提供整個行業最本源的經濟來源。

而連接一切的核心就是賽事,圍繞賽事運轉的還有內容制作、賽事直播、俱樂部運營等一系列子業務。因此,電競被歸為體育項目也是合情合理,因為整個生態就是傳統職業體育化的實體經濟。

而對于游戲也來說,其主體枝干就是游戲與玩家之間的經濟關系,即便存在發行、代理、營銷等輔助分支,但本質上仍是"企業-玩家"的二元虛擬產業。

游戲的核心產品就是游戲本身,電競的核心產品則是賽事,游戲只是實現賽事的載體。

以此為標準,或許就能區分許多所謂的"電競XX",究竟是不是屬于電競的范疇:是否以賽事體系為核心。

例如電競俱樂部運營、電競賽事制作、電競教育(培養上述行業人才),因為這些行業本質上都是為了服務和提升賽事體驗。

而最近兩年非常火爆的"電競酒店",這個前綴就需要探討:因為這個行業提供的服務,本質上是提升用戶的游戲體驗,而不是賽事體驗。雖然不排除有用戶住酒店是為了觀看比賽,但很顯然最主流的群體還是為了更好地與朋友享受游戲。因此更確切的說法或許應該是"游戲酒店"。

還有許多行業內,電競與非電競的業務部分可能是互相重疊的,例如直播平臺。

作為電競賽事的觀看渠道,毫無疑問是電競生態的重要部分,賽事主體、職業選手、俱樂部與直播平臺簽訂直播合約,是當前電競生態中非常重要的商業交互;而其他在這個平臺直播游戲的主播,其實就不屬于電競的范疇,因為并沒有與賽事體系產生直接關聯。

再回到前文中提到的電競用戶、電競營收問題,也能從這套邏輯框架中給出答案:如果用戶只是玩過游戲,哪怕是一款熱門的電競項目游戲,那也只能算是游戲用戶,而非電競用戶;反過來說,就算沒有玩過游戲,但卻是這個游戲職業賽事的觀眾,某位電競明星選手的粉絲,那就稱得上是電競用戶。

電競用戶通常都會是游戲用戶,反之則不一定成立。

營收概念也是同樣的道理。你在游戲內買了款普通的英雄皮膚,這筆錢顯然只能算游戲收入;但如果你買的是某個戰隊或選手的聯名皮膚,并且這筆收入會進入俱樂部及其背后的生態體系內,那才算得上是真正的電競營收。

很顯然,用行業話術解釋"電競與游戲"的區別,其實并非難事,因為兩者要建立的生態是完全不一樣的。

目前國內市場上大致存在兩大類電競賽事體系。一種是游戲社區化驅動,另一種則是職業聯盟化驅動。

第一種形態是將賽事作為游戲的宣發載體,賽事成本本質上可以看作是市場費用,通過高水準玩家競爭的"名場面",卷入更多流量,從而形成、鞏固原有的游戲社群,拓展后續游戲相關的消費。

歐美老牌游戲廠商Valve,即是這種形態的典型代表。相比較職業俱樂部這種"橫亙"在中間的管理企業,他們更愿意高水準玩家能夠以個體身份參與到賽事中,獲取高額獎金,從而實現宣發效益的最大化。

因此在Valve的電競體系內(主要是DotA2和CSGO),俱樂部和非頭部職業選手的日子通常會辛苦些,因為并沒有一個可持續的生態環境,為他們的生存穩定買單——獎金也不是人人都有,多數隊伍都需要額外付出精力融資。

另一種形態算是目前國內電競的基本盤。賽事版權方通過職業聯盟的方式進行運作管理,核心則是扶持培養俱樂部這個腰部力量,整合相關上下游,使得賽事本身作為實體,以獨立經濟體的形式維系。

擁有《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等多種一線賽事版權的騰訊,就是這種賽事體系的推崇者。與Valve等廠商的思路完全不同,騰訊是要“端對端”把“一家老小”都扛在肩上的,從政府溝通、俱樂部管理、賽事制作、直播渠道、粉絲運營等幾乎都有涉足,因為只有方方面面都能從中獲益,這個生態才有獨立維系的可能。

這也是為什么他們在電競行業,通常被稱為“騰訊爸爸”的原因。

很顯然,就“電競”這個概念來說,后者的思路確實更為合理:或許還有許多地方需要進一步完善,但在打造以實體賽事體系為核心的生態這個層面,騰訊目前確實是國內、甚至全球電競產業的天花板和領軍者。

8月24日,2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會即將召開,正式對外公布騰訊電競國際化賽事的最新策略,國際電子競技聯合會(GEF)進展及發布騰訊電競國際合作。

再回頭來看這個問題:電競與游戲的區別到底是什么?如何簡單粗暴地讓“不明真相的群眾”了解,電競與游戲不是一回事?

我個人能給出的理解就在上面這2500字中。也就是說,這非是一件能走捷徑、正面硬剛的事情,產業話術也很難轉化為淺顯易懂的大眾語系——否則這個問題也不會困擾圈內圈外十幾年之久,歷史遺留問題沉重。

一方面,即便經過了近幾年的高速發展,電競仍然處于發展初期,產業內、上下游需要完善解決的問題還有很多。

另一方面,盡管已經寬容了許多,但行業外的偏見是依然存在的。我們與外界建立的內容和溝通連接,還任重道遠。

而敢于正視偏見的存在,努力解決自身問題,恰恰也是產業價值的體現方式之一。


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